Podemos definir la realidad virtual (RV) como la “representación interactiva, completa o parcial, en un ambiente real o ficticio, a través del uso de medios electrónicos, la cual puede incluir gráficas en 3D o imágenes, pudiendo ser o no inmersiva” (1).
Existen distintos grados de inmersión cuando hablamos de RV, desde la no inmersiva hasta la inmersiva. En la primera de ellas, la interacción del sujeto con el entorno virtual se realiza por medio de un teclado y un ratón, mientras que a medida que la RV va siendo más inmersiva, los sistemas requieren diversos dispositivos con el fin de generar mayor estimulación y obtener una monitorización más específica(1).
Una vez entendido el concepto de RV, es importante conocer los distintos sistemas que podemos emplear dependiendo de la función que queramos mejorar en el paciente. Así pues, tras revisar diversos artículos, la mayoría de estos evidencian la necesidad de mejorar el equilibrio, el miembro superior o la marcha, afectados en muchos pacientes neurológicos.
Desde el punto de vista de la RV, los componentes mencionados anteriormente deben seguir el modelo del aprendizaje motor. Según este, los ejercicios deben ser graduables en dificultad, orientados a tareas específicas y basados en la repetición e intensidad, así como en la motivación (2).
Como ya sabemos, el equilibrio necesita la interacción simultánea de múltiples sistemas tanto sensoriales (visual, vestibular, propioceptivo), como de integración cognitiva (atención y funciones ejecutivas). Asimismo, no debemos olvidarnos de la importancia del cerebelo y de los sistemas sensitivo-motores, los cuales se ven afectados en pacientes con daño cerebral adquirido (DCA).
Desde el punto neurológico, puede abordarse dicha patología con el fin de mejorar disfunciones del sistema nervioso central y sistema nervioso periférico, del sistema musculoesquelético o de órganos perceptivos(3). Por lo tanto, los objetivos del terapeuta a la hora de tratar el equilibrio y control postural de estos pacientes, deben estar
orientados a fomentar la seguridad del mismo, reduciendo así el riesgo de caídas y fracturas. Además, se busca la autonomía e independencia en las actividades de la vida diaria, al tiempo que se recupera la correcta posición/alineación del centro de masas (4,5).
Tras revisar la bibliografía, se han obtenido resultados positivos empleando la Kinect en el equilibrio y las actividades de la vida diaria en pacientes con parálisis cerebral en un entorno escolar (6)
Existe evidencia de que los sistemas de RV optimizan el procesamiento de la información sensorial, así como la integración de los distintos sistemas necesarios para el mantenimiento tanto del equilibrio como del control postural, en personas que padecen Esclerosis Múltiple. Además, proponen que la RV permite anticipar los mecanismos de respuesta del control postural, sirviendo como alternativa ante el fracaso de la terapia convencional (7).
Diversos estudios demuestran que un programa domiciliario empleando la Wii Fit Balance Board puede mejorar el equilibrio estático y dinámico, la movilidad y las habilidades funcionales en personas afectadas de Parkinson (8,9).
Por otro lado, cabe resaltar que el BioTrak ha dado resultados en el equilibrio para la rehabilitación del equilibrio en pacientes con daño cerebral(10).
Por último, debe destacarse la importancia de los sistemas de realidad virtual, como una buena herramienta para el tratamiento del control postural y las funciones motoras, puesto que tanto la interacción como la inmersión en entornos virtuales, constituyen un mecanismo de inputs para los sistemas sensoriales (visual, vestibular y propiocepción) (11).
A la hora de valorar los objetivos en el tratamiento de esta región a través de la RV, debemos clasificar previamente las funciones del miembro superior para tener claro los aspectos que queremos modificar.
Gracias a los actuales sistemas de RV, podemos dar al paciente la suficiente autonomía e independencia para el desarrollo de sus actividades de la vida diaria. Todo esto permitirá, por tanto, aumentar la calidad de vida en estas personas.
El RGS (Rehabilitation Gaming System), es una herramienta útil para captar los movimientos del brazo, aceptada y validada para pacientes con Ictus. Ofrece un entrenamiento automatizado e individualizado, permitiendo además, el desarrollo del mismo sin la presencia del terapeuta(12).
En cuanto a la Kinect empleada para la rehabilitación del miembro superior, debe destacarse un metaanálisis, en el cual once de los doces estudios revisados demuestran resultados clínicamente significativos, concluyendo así, que la realidad virtual puede complementarse con la terapia convencional para el tratamiento de dicha región en pacientes con Ictus (13).
Por otra parte, la realidad virtual con la Wii Gaming presenta una alternativa flexible, segura y potencialmente efectiva para facilitar la rehabilitación terapéutica, y promover la recuperación motora en miembro superior tras un Ictus. (Wolf motor function test) Respecto a la Wii en la neurorrehabilitación del miembro superior en pacientes con parálisis cerebral, no se han obtenido resultados para la calidad de los movimientos pero sí se encuentra un cambio significativo en la destreza de las actividades diarias(14).
Finalmente, debe destacarse que el empleo de la Wii para la rehabilitación del miembro superior en pacientes con Parkinson, supone una mejoría en las AVDs, calidad de vida, y función motora. Teniendo en cuenta que los resultados estudiados son a corto plazo, es necesario una mayor investigación de resultados a largo plazo (15).
Los pacientes neurológicos habitualmente no alcanzan una marcha independiente que les permita realizar sus actividades diarias, considerando la recuperación de esta como un objetivo en la rehabilitación de estos pacientes (16).
Además, como ya sabemos, los pacientes que presentan trastornos en la marcha, bien sea por lesiones del SN, caídas o lesiones musculares, con frecuencia cursan con inhabilidad para llevar el peso corporal a los miembros afectados, lo cual puede deberse a debilidad muscular, patrones anormales de la marcha, pérdida del equilibrio o miedo a caerse. Por lo tanto, las técnicas terapéuticas para rehabilitar la marcha buscan los siguientes objetivos: mejorar la fuerza muscular en miembros inferiores, aumentar la estabilidad funcional y el equilibrio, facilitar el aprendizaje de los patrones normales de movimiento, mejorar el control postural y movimiento, lograr buen control del tronco y conseguir un desplazamiento del centro de masas(16).
Por último, resaltar la importancia de adaptar la marcha a los distintos entornos a los que pueda enfrentarse el paciente en su día a día(16).
Tras revisar la bibliografía, encontramos que el empleo de la Wii mejora el equilibrio y la marcha en pacientes con Parkinson a pesar de que no se encuentren cambios significativos en la manera ni la confianza en cuanto al equilibrio en la marcha(17).
Además, la Kinect, se considera un método clínico para detectar alteraciones de la marcha en pacientes con EM(18).
Pese que los resultados de los estudios anteriores son positivos, encontramos literatura en la que concluyen que los sujetos en un ambiente inmersivo de RV para la mejora de la marcha, andan más despacio con menor decadencia, menor longitud de paso, mayor base de sustentación, proponiendo la saturación de inputs sensoriales como el problema principal(19).
Debe destacarse la gran competencia existente entre las casas comerciales al realizar los estudios sobre los distintos software que influidos por el marketing, limitan la veracidad de los resultados.
Debido a la dificultad de encontrar colaboración por parte de los pacientes neurológicos para la realización de un estudio, las muestras son muy escasas, encontrando en torno a 3-6 sujetos por estudio. Por tanto, deberían realizarse estudios con una muestra más alta para poder extrapolar los resultados. Asimismo, hemos hallado resultados contradictorios entre unos estudios y otros.
Además se encuentran otras limitaciones, puesto que tras revisar la bibliografía, observamos que no se da un seguimiento a largo plazo, obteniendo así, resultados únicamente a corto plazo.
Por otra parte, debe destacarse la gran competencia existente entre las casas comerciales al realizar los estudios sobre los distintos software que influidos por el marketing, limitan la veracidad de los resultados.
Podemos concluir por tanto, que se necesita más investigación acerca de los sistemas de rehabilitación virtual para que puedan instalarse fácilmente en la clínica y cuenten con la suficiente especificidad de contenidos, para abarcar así los diferentes estadios clínicos de las patologías.
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